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Marianna de Nadal y Carles Cabezón diseñan una app para reducir el uso del móvil

Marianna de Nadal y Carles Cabezón diseñan una app para reducir el uso del móvil

Carles Cabezón, director del Máster en Diseño UI/UX, y Marianna de Nadal, jefe del área de Comunicación Visual y Smart Design en la Escuela Superior de Diseño ESDi y EATM by ESDi, han ganado el concurso de Compra Pública Innovadora de Citilab para apoyar a iniciativas de innovación social y tecnológica que den respuesta a un problema o reto social. El reto social que tenían que abordar con su propuesta era fomentar el buen uso de los dispositivos móviles entre los jóvenes, y así nació “Nipiu”, una aplicación interactiva gamificada que tiene como objetivo que los jóvenes reduzcan el tiempo de uso general tanto del móvil como el uso de las apps que generan más adicción. Para hacer esta modificación en sus hábitos, la aplicación propone una variedad de juegos sencillos a través de los cuales los usuarios, de manera individual o retando sus contactos, tienen que superar pruebas que, de manera inherente, disminuyen el uso de los dispositivos móviles.

“Ha sido todo un reto ponernos dentro de la mente de la generación Z para identificar sus frustraciones respecto al excesivo uso que hacen del móvil”, asegura Carles Cabezón. “Nos ha ayudado el hecho de trabajar en la universidad, puesto que hemos tenido acceso a los potenciales usuarios de la aplicación, que han testado el prototipo y aportado sugerencias, y nos han dado la información necesaria para hacer una app móvil según sus necesidades”, añade Marianna de Nadal.

 

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El prototipo de Nipiu

Al resultar seleccionado por Citilab, el proyecto de app móvil “Nipiu” ha sido premiado con una financiación de hasta 7.400€ para desarrollar el primer prototipo funcional de la propuesta. “Una vez obtenidos los resultados del testaje de nuestro prototipo realizaremos las modificaciones pertinentes para diseñar un mínimo producto viable (MPV) programado y listo para ser publicado”, asegura Carles Cabezón.

 

En el prototipo se proponen 5 juegos con los cuales se pretende que los usuarios cojan la costumbre diaria de practicar algún tipo de abstinencia del móvil. Estos juegos o retos se dividen en tres principales tipos: individuales, en pareja o grupales. Como premio por el(s) ganador(s) de los retos se suministrará cierta cantidad de monedas virtuales intercambiables por productos o servicios “no digitales” que fomenten la abstinencia de móvil en el tiempo libre de los jóvenes. Estas recompensas podrán ser desde entradas para el cine hasta descuentos en gimnasios, transporte y viajes.
Los juegos propuestos son: “3 horas locas”, “1 día sin…”, “Duelo”, “Rey de reyes” y “Sorpresa”. “3 horas locas” es una cuenta atrás donde el usuario podrá ver las notificaciones de la pantalla principal cuando el móvil está bloqueado, pero no lo podrá desbloquear si no quiere perder el reto. En “1 día sin…”, el usuario elegirá la red social que quiere poner en cuarentena en este juego. Podrá ver las notificaciones de la red social que elija (si las tiene activadas) a la pantalla principal cuando el móvil está bloqueado, y podrá usar el móvil en todo momento, pero no podrá abrir la app de la red social elegida si no quiere perder el reto. En “Duelo”, el usuario invitará a uno de sus contactos a un duelo. Ninguno de los dos jugadores tendrá constancia de si el otro jugador ha usado el móvil antes de que él para conseguir que ambos jugadores lleguen a sus límites personales de aguante. En “Rey de reyes”, el usuario retará a hasta 10 de sus contactos a hacer el mínimo uso del móvil posible. Ninguno de los jugadores tendrá constancia de la evolución de los otros jugadores hasta el final del reto para conseguir que todos ellos lleguen a sus límites personales de aguante. Al final del juego, transcurridas 24h, el usuario que haya hecho más uso del móvil y que por lo tanto haya quedado último, perderá una parte importante de sus monedas virtuales, que quedarán repartidas proporcionalmente a su posición entre el resto de jugadores. Por último, el reto “Sorpresa” seleccionará aleatoriamente uno de los otros juegos. Si el usuario no acepta el reto sorprendida, perderá las monedas nipius asociadas a este.
La idea de incluir estos retos en la app móvil Nipiu surgió por el alto porcentaje de jóvenes encuestados a la primera fase del proyecto, que aseguró que le gustaba la idea de retarse entre compañeros y que estaría dispuesto a jugar a no usar el móvil por ciertos periodos de tiempos. Cómo ellos mismos explicaban a las entrevistas, sería una oportunidad para estar más presentes, tener relaciones más profundas o incluso hacer actividades más productivas como leer o aprender nuevas habilidades.

Desarrollado el prototipo, el próximo paso por Marianna y Carles es poder lanzar la aplicación. “La propuesta realizada, con el apoyo de Citilab, es un prototipo inicial, ahora esperamos encontrar la financiación necesaria para poderla programar y lanzar al mercado. Nos gustaría verla terminada y que realmente los jóvenes la usaran para incorporar nuevos hábitos saludables relacionados con el ocio no digital”, asegura Marianna de Nadal.



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