La realidad de la realidad virtual

La realidad de la realidad virtual

Realidad virtual es una acepción que llevamos escuchando durante décadas. Como en el caso de muchos otros artificios tecnológicos, la literatura o el cine se han encargado de imaginar y predecir espacios en los que la percepción de nuestros sentidos no estuviese vinculada a nuestro entorno físico, sino a un espacio tecnológicamente remediado, virtualmente recreado, pero que de alguna manera pudiéramos percibir como real.

Los personajes del Neuromante de Gibson fueron cowboys de un ciberespacio conectado con el mundo real, capaces de navegar por las autopistas de la información. Su conexión con esta otra realidad era tal, que las consecuencias negativas de sus viajes podían ser fatales para sus cuerpos. Esta metáfora del viajero del ciberespacio ha sido trasladada al cine en numerosas ocasiones. Lana y Lilly Wachowski imaginaron la realidad simulada de The Matrix (1999), en contraposición a un decadente mundo real; David Cronenberg abordó este tema de la forma más visceral posible en Existenz (1999); Kathryn Bigelow, en Strange Days (1995) también lo hizo desde el punto de vista de las relaciones personales como eje conductor, algo que otras producciones, como la serie británica Black Mirror (2011), también han hecho de forma más reciente y acertada.

Desde el punto de vista de los videojuegos, a mediados de los noventa la desarrolladora japonesa Nintendo, intentó un acercamiento doméstico a la realidad virtual a través de un dispositivo denominado Virtual Boy, que constaba de un visor de VR junto a un sistema de control analógico. Las sensaciones distaban mucho de ofrecer una experiencia sólida y creíble, pero dejaban entrever el interés de las industrias del entretenimiento por ofrecer una experiencia de inmersión más allá de lo que el cine y los videojuegos podían conseguir.

 

Tras un período posterior en el que los sistemas de inmersión parecían virar hacia otros ámbitos como los controles táctiles de interfaces o los sistemas hápticos, 2016 se presenta como el año en que la tecnología y el hardware permiten que los dispositivos de Realidad Virtual, técnicamente denominados HMD2, se conviertan en una tecnología de ámbito doméstico.

La industria que ha resultado impulsora de la realidad virtual, ha sido la del videojuego, con el desarrollo de diferentes tipos de dispositivos que pretenden emprender su propia batalla por conquistar a los consumidores. A la cabeza se encuentran las compañías más importantes en cuanto al desarrollo de hardware para videojuegos: Sony, con su Playstation VR, y Microsoft, con el dispositivo Oculus Rift, ambos aparatos pensados para ser conectados a sus respectivas consolas de sobremesa u ordenadores compatibles. Se basan en el Head Mounted Display, unas gafas que permiten aislar el campo de visión del usuario y recrear a través de una pantalla el espacio virtual. Están acompañadas de sonido binaural, lo que permite crear la sensación sonora de estar recibiendo inputs auditivos separados, por ambos oídos.

La principal competencia de estos dispositivos, es el hardware diseñado por HTC, Vive, un HMD que está despertando mucha más expectativa en cuanto a los resultados que ofrece. Vive se convirtiéndose en la opción que permite una experiencia visual más inmersiva y realista, al mismo tiempo que un control más fiel y con mejor respuesta, con la implementación de dos dispositivos que se utilizan con las manos y aportan las sensaciones hápticas. En contraposición a la avanzadilla técnica que supone Vive, Oculus y Playstation VR cuentan con el respaldo de multitud de desarrolladores de software trabajando en experiencias de realidad virtual para sus sistemas, y al menos en el ámbito de los videojuegos se augura que el éxito estará del lado de aquel que sea capaz de crear experiencias más complejas, inmersivas e interesantes para los usuarios, es decir, software que explote de la mejor manera posible el potencial de estos dispositivos.

Desde el punto de vista del diseño, es cierto que la incursión de estas tecnologías en el ámbito doméstico y su democratización y consumo generalizado, viene de la mano de los videojuegos. Pero más allá de eso, es posible pensar en infinidad de aplicaciones que puedan venir desde otros ámbitos creativos, como el cine, la publicidad, la televisión… industrias creativas y del entretenimiento dentro de las cuales la figura del diseñador audiovisual es clave.

Las reglas del juego cambian, desde el punto de vista de la narración, la puesta en escena, la creación de mundos e imaginaros, y la concepción del espectador como un posible usuario, activo y conectado con una historia que puede escribirse en base a su interacción. Es un terreno poco explorado, en una fase de gestación de ideas y propuestas que redefinirá la forma en la que concebimos el consumo de experiencias de entretenimiento, y que de seguro conseguirá atravesar esta frontera para llegar a otros espacios como los de la educación, la medicina o los negocios, entre otros.

Así es como la Realidad Virtual se convierte por fin en realidad, y en un campo inexplorado para el diseño y el diseñador

 

Artículo escrito por Fran Pinel, profesor y miembro de la Unidad Departamental de Comunicación, Multimedia e Interactividad de ESDi



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